środa, 20 kwietnia 2011

Guts & Glory

Szwedzi z Bullet nie byli ani oryginalni, ani twórczy, po prostu zgrabnie reanimowali pomysły starych wyjadaczy z AC/DC i Judas Priest. W zawadiacki sposób grali te swoje zaprojektowane do stymulowania ludzkiej sensomotoryki utwory, oparte na znajomo brzmiących riffach, przez które płynął prąd zmienny bądź stały. Ich wokalistę, Daga Hell Hotera, podejrzewano o skonsumowanie dusz, trzewi i szpiku Bona Scotta, Briana Johnsona i Udo Dirkschneidera. Wszystko przez ten jego skrzecząco-świdrujący śpiew, po najwyższe dźwięki zanurzony w typowej dla takiej muzyki tematyce. Najbardziej lubiłam ich debiutancki ‘Heading For The Top’ (2006). Późniejsze dwa – ‘Bite The Bullet’ (2008) i ‘Highway Pirates’ (2011) – już mniej, a kolejne przegapiłam. Mogłabym zapytać o nie Rossie, ale – unoszę się z krzesła i rozglądam po zadymionej sali – jeszcze nie przyszła. Cierpliwości, Bon.


Airbourne? Marszczę brwi, uśmiecham się, a on już wie, że jestem zaskoczona tym, iż o nich słyszał. Z nimi było podobnie, odpowiadam, zamówiwszy następną kolejkę. Zespół założyli bracia O’Keeffe, Joel (wokal, gitara) i Ryan (perkusja), Australijczycy. Lemmy - tak, Lemmy z Motorhead, na którego wpadliśmy wczoraj, zanim pobił się z Nietzschem - zagrał kierowcę ciężarówki w teledysku nakręconym do utworu ‘Runnin’ Wild’, którym chłopaki promowali swój debiutancki krążek (2007). Łoili ostro, po australijsku, według najlepszych wzorców, wśród których było niewątpliwie AC/DC. Nakręcili jeszcze dwa teledyski – do ‘Too Much, Too Young, Too Fast’ i ‘Diamond In The Rough’. Sporo koncertowali. Ich utwory trafiały do gier komputerowych. Drugi album – ‘No Guts, No Glory’ – wydali w 2010. Zaraz zobaczysz klip do ‘Blonde, Bad and Beautiful’.

Przywołuję jedną z tańczących na stołach istot. To duszyca. Dzisiaj jest oliwkowa. Czarnowłosa. Wąska. Przypomina człowieka. Bardziej mężczyznę niż kobietę. Może wyglądać, jak tylko zechce. Wyjaśniam, co chcemy obejrzeć. Na jej/jego brzuchu rozkwita obraz w DD (Divine Definition): samolot, zespół, blondynki, dużo blondynek o ciałach gwiazd i gwiazdeczek porno. Bon kiwa głową. Nadrabia zaległości z dziejów popkultury. „Deja vu, kochanie, deja vu” – stwierdza z szelmowskim uśmiechem na całuśnych ustach. Uroboros, kwituję i odsyłam duszycę.

Do Baru Wszystkich Barów wchodzi Rosie. Niegdyś było jej dużo. Bardzo dużo. Bon mógłby zaświadczyć, jak bardzo. Przysiada się i zanim zdążę coś powiedzieć błyska bielutkimi zębami, jej oddech pachnie miętą, ona zaś, jej szyja, ramiona, piersi, odsłonięte, bielutkie, cynamonem. Jest drobna. „Od ostatniej imprezy wszystko w niej jest takie” – przypominają mi się słowa Bona. Studzę wyobraźnię i wyjaśniam Rosie, o czym rozmawialiśmy. Dziewczyna spogląda na zegarek (jakby tutaj, w miejscu spoczynku i rozkwitu wszelkiego sortu historiozoficznych wyrzutków, ten dawny zwyczaj, i sam czas, nadal miał tę samą wartość, co przed naszą śmiercią) i stwierdza z miną znawczyni, rozsmakowanej w przedmiocie swej rozległej wiedzy:

Z muzyką zespołów takich jak Bullet, Airbourne, i im podobnych, jest trochę tak jak w tej powieści, sami wiecie której, z wojownikami, których ciała wyhodowano w kultywarach, a ściślej z ich kutasami. Można twierdzić, i wielu tak robi, że każdy z nich jest inny, jednak różnice między nimi mieszczą się w wąskim zakresie powtarzalności, więc jeśli widziałaś jednego monstrualnego kutasa, to właściwie widziałaś je wszystkie”*.

Trochę jej zazdroszczę.

M. John Harrison, Nova Swing, tłum. Michał Jakuszewski, Wydawnictwo MAG¸ Warszawa 2011, s. 208.

wtorek, 12 kwietnia 2011

GRA

W podstawowej wersji GRY biorą udział dwie Strony. Iksy i Igreki. Każdy gracz jest instancją tylko jednej z nich. Nie przewidziano górnego limitu instancji, a do rozpoczęcia rozgrywki wystarczy dwóch graczy, po jednym dla każdej ze Stron. Gracze są reprezentantami Iksów i Igreków. Oznacza to dwie rzeczy: po pierwsze, cokolwiek gracze robią, robią to jako Iksy bądź Igreki; po drugie, działanie gracza obciąża Sumienie reprezentowanej przez niego Strony – za działania przyznaje się Punkty Sumienia, suma tych punktów składa się na aktualny wynik danej Strony. Punkty Sumienia przyznaje się jedynie za te działania, których szkodliwe dla instancji przeciwnika skutki były zamierzone przez graczy. Za działania mające skutki dobroczynne – zamierzone lub nie – odejmuje się Punkty Sumienia. Działania neutralne nie mają wpływu na punktację. GRA trwa do śmierci ostatniej instancji jednej ze Stron. Wygrywa Strona, która zdobyła mniej Punktów Sumienia.

Wersja rozszerzona GRY umożliwia zdecydowanie pogłębioną rozgrywkę. Różnice są znaczące.

Po pierwsze, Zasada Tożsamości. Mianowicie, gracz obciąża Sumienie swojej Strony tylko tymi działaniami, które podjął między innymi ze względu na swoją przynależność do Iksów albo Igreków lub ze względu na analogiczną przynależność instancji przeciwnika. Analogiczna zasada reguluje ujemne punktowanie działań dobroczynnych.

Po drugie, Zasada Rozróżniania. W podstawowej wersji GRY punktacja nie uwzględnia okoliczności, motywów ani uzasadnień działań. Na przykład, zabójstwo instancji przeciwnika jest punktowane tak samo, bez względu na to, czy w konkretnym przypadku grający mają do czynienia z zabójstwem niewinnej osoby, wykonaniem prawomocnie orzeczonej kary śmierci, zabójstwem w obronie swojego lub cudzego życia przed niesprawiedliwym atakiem. Wersja rozszerzona przewiduje odmienną punktację dla każdego z wymienionych typów zabójstwa. Dotyczy to również innych działań. W rezultacie usprawiedliwione działania o zamierzonych skutkach szkodzących instancjom przeciwnej Strony kosztują grających dwukrotnie mniej Punktów Sumienia.

W wydanym niedawno dodatku, noszącym tytuł „GRA – Homo Mensura”, wyjaśniono, że Zasadę Tożsamości można aplikować dysjunkcyjnie na jeden z dwóch sposobów: (a) punkty są przyznawane za działania, które gracz podjął ze względu na swoje – prawdziwe bądź fałszywe, wszystko jedno – przekonanie, iż powinien je podjąć z powodu swojej lub cudzej przynależności do danej Strony; (b) jak wyżej, ale liczy się tylko prawdziwe przekonanie. Do grających należy wybór sposobu. Recenzenci dodatku dość zgodnie uznali, że stosowanie Zasady Tożsamości w wersji (b) korzystnie komplikuje rozgrywkę. Opinie większości graczy z całego świata, a właściwie to raptem z jednej planety, były jednak negatywne. Dodatek sprzedał się kiepsko.

Niezależnie od wersji GRY i jej licznych dodatków - zarówno tych oficjalnych, wydawanych przez Zahir Inc., aktualnego posiadacza praw autorskich do niej, jak i nieoficjalnych, fanowskich, na ogół publikowanych w sieci - reguły punktacji pozostają wiążące dla wszystkich Stron (niektóre dodatki nie nakładają górnego limitu na liczbę kolektywnych uczestników GRY). To konieczne ograniczenie. W przeciwnym razie GRA nie nadawałaby się do użytku.

***

Moja znajoma, niegdyś ktoś więcej, wtedy i teraz Ungerowski sceptyk, rzadki okaz zaiste ekstrawaganckiego sortu, miała w tej kwestii zdecydowanie zdanie. „GRA jest martwa, zawsze taka była. I najpewniej będzie” – powiedziała z wyraźnie słyszalną przyganą, kiedy zastanawiałem się nad kupnem pakietu startowego. „Jeśli zaczniesz w to grać, odejdę od ciebie” – coś takiego chciałem od niej usłyszeć. To wiele upraszcza, pomyślałem i wszedłem do sklepu. Wyprowadziła się jeszcze tego samego dnia. Czułem ulgę. I żal – że ją oszukałem. Ale to było konieczne, przekonywałem samego siebie, spędzając wieczór z butelczyną złocistego trunku. Ze względu na jej dobro. I twoje również, dupku. Facet w lustrze jedynie wzruszył ramionami, po czym odwzajemnił toast. Nigdy nie przystąpiłem do udziału w GRZE. To był tylko pretekst. Pakiet startowy wylądował w koszu natychmiast po jej wyjściu. Tak naprawdę poszło o moją pracę. Tę prawdziwą.

Parę lat po naszym rozstaniu, kiedy byłem na wczesnej emeryturze, wpadliśmy na siebie w księgarni. Nie uciekła na mój widok. Poszliśmy do parku, tam wysłuchała mojej historii i kilku pokrętnych tłumaczeń, jakby nie moich, wziętych na chybił trafił z odmętów popkultury, której memami, chcąc nie chcąc, się karmiłem, i powiedziała, że nie żywi do mnie urazy, już nie, co nie znaczy, że możemy do siebie wrócić, bo nie możemy, ale w pogadaniu o tym i owym przy dwóch filiżankach małej czarnej, świeżo zaparzonej, nie ma niczego złego, prawda?

-Nigdy nie zapytałeś mnie, dlaczego nie GRAM?

Istotnie. Miałem okazję to nadrobić.

-Z dwóch powodów – pośpieszyła z odpowiedzią. – Na pierwszy powinieneś sam wpaść. I pewnie wpadłeś dawno temu. – Przerwała, aby spojrzeć na mnie znacząco i posłodzić kawę. – Drugi powód ma związek z tym, kim jestem, a jestem, jak błędnie sądzisz, że wiesz, sceptykiem.

Specyficznego rodzaju, trzeba dodać. Miała przekonania, nie powstrzymywała się od stwierdzania faktów, wątpiła jednak, czy coś wie, mówiąc inaczej – była głęboko przekonana, że żadne z ludzkich przekonań, łącznie z opisywanym, nie jest uzasadnione, wobec czego żadne nie jest wiedzą. Jak to u Ungerowskich sceptyków, miało to jakiś związek z argumen-sorytami. I tak ją kochałem. Kiedyś.

Odłożyła łyżeczkę, wypiła pospiesznie kawę i, powiedziawszy dokładnie to, co chciała mi powiedzieć, wyszła z lokalu, a może nawet – tym razem ostatecznie – odeszła z mojego życia. Taka sceptyczna. Wieczorem, w domu, gapiąc się przez okno na panoramę miasta, nadal trawiłem jej słowa.

"Iksy i Igreki sądzą, że wiedzą, iż GRAJĄ. Ale się mylą. Nie GRAJĄ. To jest tak. Jeśli wiesz, że jesteś Iksem, to wiesz, na czym polega bycie kimś takim, jak Iks. Znasz warunki konieczne i wystarczające bycia Iksem. Ale oni, ci, którzy sądzą, że wiedzą, iż są Iksami, nie znają takich warunków. Nie znają, bo ich nie ma. A nawet, gdyby były, to i tak nikt nie mógłby wiedzieć, że są. Więc osoby, o których mówię, nie wiedzą, że są Iksami, nawet jeśli nimi, istotnie, są. Czy można GRAĆ, nie wiedząc, że jest się instancją jednej ze Stron? Nie. Nie można".

Coś mi nie grało w tej argumentacji. Jakiś jej trybik był poluzowany. Machnąłem jednak ręką. Tam, w dole, miasto GRAŁO bądź jedynie próbowało GRAĆ. Nie byłem pewien, czy z perspektywy reguł GRY wskazana różnica ma jakiekolwiek znaczenie.